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数字人首登《时代周刊》,虚拟产业的想象力到底有多大

来源:36氪 柴金祥 2020-03-22 00:45:26 阅读:

提要虚拟世界是现实世界的镜像,而虚拟数字人是现实中所有人的镜像。...

特约观察员 | 柴金祥(魔珐创始人兼CEO)

核心提示:

1、数字经济已经成为中国经济增长的新引擎。

2、虚拟市场1.0时代,就是所有TO B端的虚拟数字人+ X的逐步实现。

3、虚拟数字人的应用,不是疫情下的偶然,是行业长期打磨、技术成熟,并开始逐步产业化、体系化的征兆。

《时代周刊》2月份在封面首次刊发了照片写实级的数字角色——一张由虚拟人技术创作完成的马丁·路德·金“虚拟肖像照片”。

此外,这个虚拟数字人还会在《时代周刊》旗下的时代工作室推出的沉浸式展览《游行》中担以重任,通过约10分钟的虚拟现实影像,重现马丁·路德·金的经典演讲《我有一个梦想》。

这也引发了公众对虚拟数字人这个概念的关注。

我经常说虚拟世界是现实世界的镜像,而虚拟数字人是现实中所有人的镜像。

而现实世界中通常会有三类人,第一类是提供文化、娱乐的人。例如泛娱乐行业中的直播主播、短视频博主、影视剧综艺或线下表演的艺人演员等,他们在虚拟世界中相对应的镜像,就是虚拟主播、虚拟短视频、影视动画、虚拟综艺秀、虚拟脱口秀主持人等。

第二类人是为大家提供服务的人,如客服、中介、导购、导游、律师等职业。那么对应到虚拟世界中就会有相应的虚拟客服、中介、导购、虚拟导游和律师等职业。

比如,办公楼里,一些虚拟数字人可以代替前台和保安去执行测温任务,有效防止了交叉感染。

最后一类人,是我们每一个个体。在虚拟世界,每一个人都会有一个自己的虚拟分身,就如电影《头号玩家》,人们进入虚拟世界中扮演属于自己的角色,做自己想做的事情。

而前两种生态的实现,就是我们所说的虚拟市场1.0时代,即所有To B端的虚拟数字人+ X的逐步实现。

随着5G、AI等技术的迭新应用,这会是一个像“互联网+ X”一样大的产业。同时也会为行业带来一系列的新机会,包括人工智能、虚拟世界本身的技术、5G、内容创造等行业的工作岗位。届时虚拟世界的内容制作,也将从手工劳动密集型完成智能技术型的结构性转型。

根据市场新消费需求,我们可以将虚拟数字内容也分成三类。

第一类是“制作完消费”的内容,比如影视、动画、游戏、短视频等。作为一家能提供全维度虚拟IP端对端制作技术和内容的公司,魔珐联合行业打造了国内第一个虚拟演员鹤追,以及为腾讯王者荣耀打造了中国第一个虚拟广告TVC,同时还参与制作了国漫《灵笼》。

什么叫做端对端呢?简单来说,技术实现上依靠的是全栈式端到端的AI表演动画技术,即通过技术实时捕捉真人演员表情、肢体动作,同时将捕捉到的真人的表情、肢体和手势动作等实时映射到虚拟角色上来,在线实时驱动角色表演,这替代了传统手工式动画制作,并在降低人力成本的同时,将制作效率、质量极大提升,从而实现自动化的动画制作流程。

这类内容主要是存量市场,满足内容生产者释放产能,提升效率和质量的需求,加快实现文化产品生产的标准化、工具化、自动化、平台化及智能化。

第二类是“制作即消费”的内容,包括直播和线下演出的实时互动,这是由真人来驱动表演、实时互动的。最典型的是虚拟偶像、虚拟KOL和虚拟主持人等,具有很大的商业价值。

一方面,相较现实世界的明星,虚拟明星不会变老、人设不会崩塌。且虚拟数字人不受时间空间的限制,可以7 x 24小时工作,也可以随时“漂洋过海”的全球出差。另一方面,虚拟明星具备可复制性和规模化的特性。

社交媒体上已经有很多受到用户大量关注的虚拟模特、虚拟KOL,例如Lil Miquela,目前在Instagram上的粉丝已经接近200万了。

作为一个虚拟网红,“她”的幕后团队给“她”的设定是,一个住在洛杉矶的20岁巴西西班牙混血女孩,同时还是位模特和歌手。“她”拥有自己的“自我意识”,支持黑人维权,并曾公开表达对唐纳德·特朗普的厌恶。

根据知名社交分析平台HypeAuditor近期发布的一份报告,粉丝对于虚拟KOL内容的参与度大约是真实KOL的三倍。

而在Ins上,真实KOL 需要发4倍于虚拟KOL的内容量,才能获得相同数量的粉丝。且根据报告,大部分虚拟KOL的关注度呈不断增长趋势,虚拟明星、虚拟KOL的前景一片火热。

不过“制作完消费”和“制作即消费”这两类内容并不是孤立存在的。

在泛文娱行业,国内的知识产权生态主要还围绕着小说、漫画、影视动画、游戏等互动娱乐业务所构建的,特征是频次低、内容长,且衍生品开发度有限、二次变现难。

比如一个通过影视动画走红的虚拟IP,想继续拓展它的变现渠道,常规路径往往是对游戏、漫画、小说等进行IP授权、“复刻”式运营,或进行影视动画的再开发,以及制作周边玩具等衍生品。

但这些方式投入资源大、开发周期长、试错成本高,IP往往较难进行二次乃至多次的变现与引流。

而短视频和直播,相较之前的小说漫画等形式,具有频次高、内容短的特点,加上AI表演动画技术及虚拟直播互动技术,完全可以解决这个问题。

也就是要以技术手段将传统受限的低频次、无交互,变成高频次、高质量的充分交互,让用户、IP开发方和其他生态合作伙伴能共同受益于新技术赋能下的新商业模型。

比如我们去年与腾讯合作,用其手游《王者荣耀》中的游戏角色百里守约,打造了国内首个数字人短视频广告。

我们通过高质量、高精度的3D模式打造虚拟偶像及相关场景,结合短视频广告的传播,解决了过往虚拟偶像代言平面化且代言形式单一的问题,拓展了商业变现可能性。

此外,我们前不久的一场虚拟数字人直播,除了获得大量的用户直播打赏,还在斗鱼创下320万的超高热度,虎牙、企鹅电竞上的热度也分别达到了300万和220万。

通过短视频和直播,虚拟数字人从用户粘性、IP话题和商业化上刷新了IP的长尾价值。

未来“他们”可以实时解说特定类别的文娱内容,作为商业广告的主角进行高度自定义内容制作和传播,原生IP的特定角色还可以走到线下和用户深度互动,开启过往受限于技术而不敢想象的新商业变现方式。

不过当前泛文娱市场,无论是虚拟制作技术还是虚拟内容行业都非常分散,缺少联系,在业务上也很难串联。

比如一些技术公司,通常是把国内外单点技术拼接起来形成一套解决方案,而内容生产方的思维也还停留在打造单个虚拟偶像或虚拟模特,只关心自己的内容,整体模式上并没有为留存足够的合作空间。

而未来谁能成为虚拟市场的头号玩家,拼的不仅仅是单一的虚拟技术上的全栈能力,或虚拟内容制作能力,而是“技术+IP内容”两手都要抓的综合型平台能力。

只有全面打通线上线下、深度构建虚拟数字内容制作平台、持续沉淀周边技术,并加入虚拟数字人这样的高维媒介体,才有可能全面拓宽受限于现有技术瓶颈的泛文娱赛道,在“泛”的宽度和广度上再叠加深度。

第三类是全智能虚拟数字人,有三维形象、能听懂能看到、可实时交互。这是把目前的智能语音进行颠覆、升级,从简单的语音交互升级成多模态交互。

一个三维形象的智能客服,可7*24小时工作,无时间、空间及渠道限制。比如我们已经落地应用的光大银行的虚拟客服、青岛城阳区的虚拟公务员、头部教育机构的虚拟老师等,“他们”都能够能听懂用户的咨询,针对应用场景的询问和诉求进行实时回应,也能像真人一样通过眼神、表情、自然流畅的动作进行表达。

疫情期间我看到一位高中老师在网上感叹,说多希望有自己的虚拟分身,可以到每个学生的身边随时随地辅导他们,而这样的场景可能很快就能发生了。

AI虚拟数字人在应用落地过程中,需要一个强大的AI后台大脑,以及触摸、语音、传感器等多模态交互融合,以达到适用于各种场景下的拟人化交互,帮助人类解决各种问题。

而要做到这些,虚拟数字人领域在生态平台的构建和技术上还有很长的路要走。

想要扩大行业边界,首先需要一套更加智能化与流程化的平台性技术解决方案,来降低外部公司的参与门槛。

例如一家时尚公司只需要有对真人模特的创意策划资源,就能用现有解决方案高质量、高效率、低成本地在虚拟世界里进行商业模式的拷贝。

而这些仅依靠资本或某一个头部企业是远远不够的,还需要技术、内容、平台等当前呈点状分布的行业一起联动起来,并与外部垂直行业建立合作空间,相互赋能。只有实现产业生态优势互补、合作共赢,才能共同打造一个健康、高效、服务大众生活的虚拟生态系统。

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